martes, 23 de febrero de 2010

RECREAÇÃO E LUDICIDADE

Fotos dos alunos da disciplina RECREAÇÃO E LUDICIDADE turma 2010.1
Instituto de Educação Física e Esporte - IEFES da Universidade Federal do Ceará-UFC.
Agradeço aos alunos da disciplina...


Atualmente vivemos numa era de mudanças a uma velocidade inimaginável, a educação física, recreação e a animação são exemplos notáveis dessa velocidade e da transcendência das mudanças por vir.


As mudanças ocorridas nas últimas décadas se iniciaram nos anos sessenta, no USA e a Europa, lamentavelmente os países da América Latina e os países em desenvolvimento em geral, não fizeram parte desses primeiros movimentos importantes e alguns deles ainda seguem com os planejamentos da primeira metade do século vinte. A recreação por sua vez, intimamente ligada à educação física escolar, em nosso meio, também não seguiu os acelerados mudanças dos países industrializados.


A recreação por sua vez, especialmente com o advento do conceito de "leisure" ou "loisir", com a conquista do tempo livre e sua adequada utilização, se transformou em uma das preocupações da sociedade, chegando a reconhecer o século XXI como a época da recreação, da animação e do tempo livre.

Nos países industrializados a população destina 25 por cento de seus ingressos a atividades, equipamentos e serviços de recreação e animação, incluído o turismo, apesar de dispor de instalações, recursos humanos e programas oferecidos pela escola, a comunidade ou governamentais.

Nos países em desenvolvimento a grande maioria da população, que necessita recreação para ter alguma satisfação na vida e pelo contrário não dispõe programas nem instalações adequadas, não existe o mesmo nível de compreensão da importância da recreação para todos os seres humanos, todos os dias de sua vida e em conseqüência as instituições, os governos e as próprias comunidades não contribuem com este aspecto básico do desenvolvimento e o bem-estar humano.

As razões para estas diferenças não é só de caráter econômico, mas também culturais, educativos, sociais e ambientais. E entre elas provavelmente uma das mais importantes é a formação de recursos humanos, nos países industrializados é claramente diferenciada para educação física e recreação, ao extremo que as instituições que formam esses recursos têm programas dependentes de departamentos ou faculdades diferentes, com muito poucos elementos em comum.

Enquanto nos países em desenvolvimento o professor de educação física continua sendo "o" profissional que deve estar capacitado para assumir a atividade física e a recreação de todos, o que claramente não é possível e limita o desenvolvimento das atividades.

Acreditamos que a recreação e a animação será uma área importante na formação dos alunos do curso de Educação Física, como também na formação de outros profissionais que estejam utilizando-se de métodos lúdicos ou da animação em seus trabalhos. Sabemos que o mercado do lazer, diversão e entretenimento são uma das áreas que mais se desenvolve no Brasil e no Mundo. Sendo assim, este área tem grandes perspectivas para os profissionais com esta formação.


Um grande abraço LÚDICO e COOPERATIVAMENTE amigo....

Professor Marcos Teodorico


ATIVIDADES LÚDICAS VARIADAS:

Queridos alunos como forma de agradecimento, compartilho com vocês algumas vivências lúdicas divertidas, aproveitem para brincar:

GATO E RATO

Dispõem-se os jogadores em roda, de mãos dadas, com exceção de dois que representam o GATO e o RATO. O GATO permanece fora do círculo. O RATO fica dentro do círculo. Dando o sinal de início, a roda girará indiferentemente para a esquerda ou para a direita, e o GATO perguntará às crianças:
- Seu ratinho está em casa?
As crianças responderão: Não senhor.
O GATO: A que horas voltará?
As crianças: Às oito horas
O GATO: Que horas são?
As crianças: Duas horas?
E assim prosseguirá até chegar a hora determinada para a volta do RATO. Nesse momento pára a roda e o Gato perguntará aos jogadores do círculo:
- Seu ratinho já chegou?
As crianças: Sim, senhor.
O GATO correrá, então, em perseguição ao RATO, procurando apanha-lo. Ao RATO será permitido entrar ou sair do círculo por baixo dos braços dos companheiros que lhe facilitarão a passagem. Para o GATO será dificultada a passagem, sem contudo barrar-lhe totalmente o caminho. Terminará o jogo com a prisão do RATO pelo GATO.

CABRA-CEGA

Forma-se uma roda. Escolhe-se um dos jogadores que ficará no centro com os olhos vendados: o CABRA-CEGA. Dado o sinal de início, a roda cantada gira para a esquerda ou para a direita. Em dado momento a criança do centro bate palmas três vezes e a roda pára. O CABRA-CEGA tentará apanhar uma criança da roda. Caso acerte, o CABRA-CEGA passará para a roda vendando os olhos da criança que tiver pegado e que passará a ser o CABRA-CEGA.
BOLA AO TÚNEL

Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Mantêm-se com o tronco flexionado para frente e com as pernas igualmente afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna, entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo, passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato. Os demais ao receberem a bola, irão passando-a do mesmo modo. Em chegando ao último jogador, este segura-a, sai correndo e vai ocupar a frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador. O jogo prossegue, vindo sempre para a frente o último jogador da coluna e recuando os demais. Será considerada vitoriosa a coluna cujo jogador inicial, retornar em primeiro lugar à posição primitiva.

OMBRO A OMBRO

Dispõem-se os jogadores dois a dois, um atrás do outro, formando dois círculos concêntricos. No centro ficará o Capitão. Dado o sinal de início, o Capitão grita “Face a face”. E os jogadores do círculo interno fazem meia-volta, ficando com a frente voltada para o seu companheiro de retaguarda. Ao comando: “Para o centro”, fazem outra vez meia-volta, ficando na posição inicial. Essas mudanças devem ser rápidas e tantas quanto o Capitão mandar. Quando disser “OMBRO A OMBRO” todos os jogadores mudam de lugar e de parceiro. E dando as mãos dois a dois, formam um círculo único. O capitão procurará nesse momento, arranjar um companheiro, dando a mão a um dos jogadores. O jogador que ficar só será o novo Capitão. E o jogo recomeça.

CABO DE GUERRA

Uma corda de 10 ou 12 metros. Dividem-se as crianças em dois grupos iguais. Traça-se uma linha no chão, onde estará o meio da corda. As crianças puxarão a corda para seu lado. Ganhará o lado que fizer com que o outro lado pise na linha marcada.


CORRIDA DE UM PÉ SÓ

Fazem-se círculos no chão bem distantes um do outro, tantos quantos forem as crianças, menos uma, que ficará de fora. Dado o sinal (apito) todas deverão mudar de círculo. Aquele que está fora procurará entrar num círculo. Alguém irá sobrar e o jogo recomeça.

JOGO DA VELHA COM CRIANÇAS

Colocar 9 cadeiras no centro da sala. Dividir as crianças em dois grupos: um com 5 e outro com 4 crianças. Se não tiver possibilidade de vestir as crianças com camisas de cada cor em cada grupo, colocar uma fita nas cabeças identificando assim o grupo (exemplo: vermelha e Verde). Colocam-se as crianças em fila: com cores alternadas. O grupo de 5 crianças sai em primeiro lugar, logo depois o de 4. Dado o sinal, a primeira criança se senta em uma das cadeiras e não pode sair, depois a seguinte, usando o mesmo processo do jogo em papel. Ganha que fizer a “VELHA”.


CUIDADO COM O FIO OU A CORDA

Duas pessoas ficam segurando um fio ou uma corda numa altura inicial de 1,20m. colocam-se as crianças em fila. Todas as crianças têm que passar por baixo sem tocar o fio ou corda, voltando elas para nova fila. Abaixa-se mais um pouco o fio ou a corda. Repete-se o processo. Cada vez que uma criança toca no fio, sai da brincadeira. Termina quando a última criança passar sem tocar no fio ou corda.

BOM DIA

Formar uma roda. Uma criança no centro de olhos vendados. O círculo fica girando até que a criança do centro bata com o pé. A roda pára. A criança aponta para a frente e a criança apontada diz: BOM DIA. A criança do centro tem que dizer o nome de quem falou. Se errar, a roda começa a girar novamente. Se acertar quem falou BOM DIA vai para o centro.

PESSOAL NO QUARTEL

Forma-se uma roda de crianças. Nomeia-se cada criança: soldado, sargento, tenente, capitão, major, coronel. O animador começa dizendo, por exemplo: “Passei revista no Batalhão e estava faltando o Sargento”. A criança que foi nomeada Sargento, responde imediatamente: “Sargento, não. Coronel”. A criança que foi nomeada Coronel, responde imediatamente: “Coronel, não. Capitão”. E assim sucessivamente. Quem errar, sai da brincadeira. Se o grupo de crianças for grande, quando sair uma entra outra no seu lugar.

PROFISSÕES

Formar uma roda. Uma criança ficará no meio da roda. Em dado momento, a criança do meio aponta uma da roda e diz o nome de uma PROFISSÃO. A criança apontada dirá imediatamente um objeto usado por aquela PROFISSÃO. Este vai, então, para o meio e fará a mesma coisa. Se não souber o objeto, pagará uma prenda.

ESCRAVO DE JÔ

Forma-se uma roda de crianças em torno de uma mesa grande, dando a cada uma delas uma caixa de fósforos.
Canta-se a música: ESCRAVO DE JÔ
Jogavam caxangá
Tira, bota,
Deixa o zambelê ficar
Guerreiro com guerreiro fazem zig, zig, zá.
Enquanto cantam a música, cada uma vai passando a sua caixa de fósforos para a criança da esquerda e recebendo a caixa de fósforos da criança da direita. Quando chega a hora do ZIG, ZIG, ZÁ, todas as crianças fazem que vão passar a caixa de fósforos, mas não o fazem. Terminado o ZIG, ZIG, ZÁ, recomeça a música como foi descrito acima. ESCRAVO DE JÔ é para ser feito da seguinte forma:
1º- Cantando
2º- De boca fechada
3º- Assobiando
4º- Em silêncio.
Quem errar, sai da brincadeira. Ganha aquele que ficar sem errar nenhuma vez.


LÁ VAI O GANSO

Forma-se uma roda. A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 3ª: Lá vai o Ganso.
A 3ª pessoa diz para a 2ª: O quê?
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 3ª: Lá vai o Ganso.
A 3ª pessoa diz para a 4ª: Lá vai o Ganso.
A 4ª pessoa diz para a 3ª: O quê?
A 3ª pessoa diz para a 2ª: O quê?
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
E continua assim até terminar toda a roda.

QUE ANIMAL SEREI EU?

O animador escolhe um animal que deseja ser. Cada um do grupo por sua vez. Faz uma pergunta para adivinhar que animal ele é.
Por exemplo: Você pode nadar?
Você vive na terra?
Você vive nas árvores?
Etc.
O animador só pode SIM – NÃO – TAMBÉM.

TRAVALÍNGUAS

Vamos ler, decorar e repetir sem tropeçar?
Jacararaca
É carajá
Jaca cara
É jacaré.

Tatu tauató,
Tatuetê taí.
Tem tanto tatu,
Não tem Tatuí.
Lanço o laço
No salão.
O lenço lanço
A lança não.

Se a manga se gaba
não se gaba a mangaba.
Acaba-se a manga,
A mangaba e a bacaba.

Ximiníti ximináiti
Concertíti concertáiti
Quanto mais olháiti
Menos enxergáiti!

Quinca, quincó, melengonço,
Goguenso, quincoloquim.

O Tatá Tá ?
Não. O tatá não tá.
Mas o tio do Tatá tá
E quando o tatá não tá
e o tio do tatá tá
e o mesmo que o tatá tá ?
Tá ?
Tá !


Três tigres tristes.

Quem a paca cara compra,
Cara a paca pagará.

Lá vem o velho Félix
Com um fole velho nas costas.
Tanto fala o velho Félix
Com o fole do velho Félix fala.

Pinga a pipa
Dentro do prato.
Pia o pinto e mia o gato.
O bispo de Constantinopla
É um bom
desconstantinopolizador.

O caju do Juca
e a jaca do cajá.
O jacá da Juju
E o caju do Cacá.

Num ninho de mafagafos.
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será.

E era o sapo dentro do saco
E o saco com o sapo dentro
E o sapo fazendo papo
E o papo fazendo vento.

Os aguapés dos aguaçais
Nos igapós dos Jupurás.
Nos aguaçais dos igapós
Dos Japurás e dos Purus.

Quando digo “digo”
digo “digo”, não “Digo “Diogo”
Quando digo “Diogo”,
Digo “Diogo”, não digo “digo”.

Jacararaca
É carajá
Jaca cara
É jacaré.

Tatu tauató,
Tatuetê taí.
Tem tanto tatu,
Não tem Tatuí.
Lanço o laço
No salão.
O lenço lanço
A lança não.

Se a manga se gaba
não se gaba a mangaba.
Acaba-se a manga,
A mangaba e a bacaba.


Ximiníti ximináiti
Concertíti concertáiti
Quanto mais olháiti
Menos enxergáiti!

Quinca, quincó, melengonço,
Goguenso, quincoloquim.

O Tatá Tá ?
Não. O tatá não tá.
Mas o tio do Tatá tá
E quando o tatá não tá
e o tio do tatá tá
e o mesmo que o tatá tá ?


Olha o sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo papo
E o papo soltando o vento.


É um dedo, é um dado, é um dia.
È um dia, é um dado, é um dedo.
É um dedo, é um dia, é um dado.
É um dado, é um dedo, é um dia.
É um dia, é dedo, é um dado.


Pega o pato, dorme o gato,
Foge o rato, paga o gato, dorme o rato, foge o pato,
Paga o rato, dorme o pato,
Foge o gato.É um dado, é um dia, é um dedo.


A lontra prendeu a
Tromba do monstro da pedra
E a prenda de prata
De Pedro, o pedreiro.


O QUE É O QUE É?


Um pedaço na garganta,
Outro no nariz.
Termina com “C”
E começa com “X”

Está no meio do começo.
Está no começo do meio
Estando em ambos assim,
Está na ponta do fim.


Preta pretinha
Raiz de guiné.
Fala sem boca,
Caminha sem pé.


Jurei por ti
Pássaro de pena é.
Tem dois dias de prazo
Para responder o que é!

O gafanhoto traz na frente
E a pulga traz atrás.

Campo grande
Gado miúdo.
Se o boiadeiro for bom, abóia tudo.

Todas as mães têm.
Sem ele não tem pão.
Some no inverno,
Aparece no verão.

À direita sou um homem,
Facilmente acharás
Às avessas só a noite
E nem sempre encontrarás.


LINGUA DO P

Vo-po ce-pê é-pé mui-pui
to-po bo-po ni-pi-ta-pa!

Você é muito bonita!


A primeira frase está escrita na língua do “p” e a Segunda é a sua tradução.
Divida a palavra em sílabas. Depois, troque a Consoante ( ou as consoantes) de cada sílaba por um “p”. Podemos falar a língua do “p” de duas outras maneiras:

Pe-vo pê-cê pe-é pe-mui pe-to pe-bo pe-ni- pe-ta!

Pó-vo pê-cê pé-é pui-mui pó-to pó-bo pi-ni pa-ta!

Gos-pos tou-pou?


LINGUA DO FERRÊ

Vo- forrô ce-ferrê é-ferrê
Mui-fuirrui to-forrô bo-forrô
Nifirri ta-farrá?
Você é muito Bonita!
Observou? Funciona como a língua do “P”. Divida a palavra em sílabas. Depois introduza
a vogal desta sílaba na palavrinha “ferre”. A palavra “Brasil”, por exemplo, ficaria
assim:
Bra-farra Sil-filrril.
Pron-fonrron to-forro!



LÍNGUA DO SERÁ

O meu nome é... Chico pico mico de mofico será cotico.
Basta repetir a última ou as duas últimas sílabas do nome naquela seqüência de sons: Ronaldo
PALDO MALDO DE MOFALDO SERÁ COTALDO.

Estas letras em negrito permanecem em todas as formações e criam sílabas novas. No caso de “Rodrigo”, por exemplo, as consoantes “dr” serão substituídas pelo “p”, pelo “m”, pelo “mof” e pelo “cot”: Rodrigo pigo migo de mofigo será cotigo.
E um abraço para a Mariana pana mana de
mofana será cotana!


VIVÊNCIAS LÚDICAS MOTRIZES COOPERATIVAS


ECO-NOME

Os índios Ianomâmis possuem pelo menos dois nomes. Um deles é sagrado e, por isso, muito respeitado. Eles acreditam que ao pronunciá-lo a alma é tocada. E para que serve o outro nome? Serve para aproximar uns dos outros e... se divertir! Formamos um círculo para que todos sejam vistos e ouvidos. Cada um, em sua vez, fala o nome completo e conta um pouquinho da história dele. Quem escolheu o nome? Qual a origem, o significado? (o grupo pode ajudar) o sobrenome, de onde vem? Depois, escolhemos um nome para o grupo. Como gostaríamos de ser chamados’ com o que parecemos? Antes disso, que tal “ver o nome de cada um ser “mostrado” pelos outros?

Fazemos assim:

- Uma pessoa do grupo vai ao centro do círculo, fala o primeiro nome em voz alta e, simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente neste momento. Depois, volta para seu lugar e observa todo o grupo (indo ao centro) repetir o nome e o movimento dele.

Quem gostaria de começar?

Algumas vezes, acontece um certo intervalo entre uma e outra apresentação. Mas, assim como as pausas fazem parte de uma música, devemos aprender aintegrar o silêncio e respeitar o ritmo de cada um em nossos jogos. Depois da apresentação de todos, o grupo escolhe um nome e um movimento para o grupo. Se houver necessidade podemos fazer sugestões como, por exemplo:
Combinar as iniciais do nome próprio de cada participante. E então, que tal ecoá-lo por aí?


OLHOS DE ÁGUIA

Fiz uma viagem longa, para um lugar especial. Precisava encontrar uma coisa importante. Quando cheguei lá, percebi que aquilo que eu buscava, estava, exatamente, no lugar de onde eu havia partido. Desde então, eu estou voltando...
...Porém, com outros olhos!!
Este é um jogo com um final surpreendente.
Quer experimentar?
Ficamos um de frente para o outro, bem pertinho, quase tocando nariz com nariz, quase hein!

E como se fossemos uma linda águia, fazemos contato com o outro, através do olhar. E trocamos nosso desejo de viajar e encontrar algo especial, sem palavra. Apenas pelo olhar.
O objetivo é permanecer durante todo o tempo com “olhos nos olhos”. Assim, saberemos sempre de onde partimos e para onde queremos ir.

Vamos viajar!!
Mantendo “olhos nos olhos”, nos movemos devagarzinho, em câmera lenta. Este é nosso primeiro vôo.
Começamos dando um passinho para trás...
Mais um...
Agora um grande passo para esquerda...
E dois passos para trás...

Não importa a distância, mantenha o contato de olhos.
Um pulo para a direita...
E uma cambalhota...
Chegamos!
- Olhando para nosso parceiro? Perguntamos para gente mesmo:
- O que estamos vendo? Como estamos nos sentindo?
- Para que viemos?
- Tudo bem!

“Olhos nos olhos” e começamos a voltar, sem pressa.
Uma cambalhota...
Um pulo para esquerda...
Dois passos para frente...
Um grande passo para a direita...
Um passarinho para frente e prepare-se...
Mais um passo e...
Voltamos!!
- Olhem e sintam bem
- Alguma coisa mudou?
Agora, podem fazer o que der vontade! (olha lá, hein)
Neste momento, tudo pode acontecer. Fique aberto e desfrute da emoção de uma feliz re-união.

CADEIRA LIVRE

Às vezes imaginamos que ocupar lugar no mundo implica em tirar o lugar de um outro e vice e versa. Mas, como no grande “jardim da vida” há espaços para todos, podemos nos divertir trocando de lugares uns com outros.
Formamos um círculo com cadeiras, totalizando uma a mais que o número de participantes. Todos se sentam deixando, obviamente uma “cadeira livre”.
O jogo tem início com os participantes sentados, imediatamente, á direita e a esquerda da “Cadeira Livre”, disputando o assento. Aquele que sentar primeiro, fica e fala em voz alta:
- “Eu sentei...".
O outro volta para sua cadeira.
Dando a seqüência a esse primeiro movimento, os dois participantes mais próximos de quem “sentou” na “Cadeira Livre”, mudam um assento indo na direção dele – como se fossem puxados por ele. Enquanto sentam, devem falar em voz alta, respectivamente:
-“... No jardim...”
-“...Com meu amigo... Carlos (*)”
(*) Chama pelo nome outro participante
O amigo chamado sai de seu lugar e vai sentar-se ao lado daquele que o chamou, deixando, conseqüentemente, a cadeira que ele ocupava – “livre”.
A partir daí, o jogo continua repetindo todo o processo para ocupar a “Cadeira Livre” para incentivar trocas mais dinâmicas e desafiadoras.

CONFRATENIZAÇÃO DOS BICHINHOS

Vivemos instantes de muita alegria quando encontramos alguém que gostamos de compartilhamos coisas comuns. Ás vezes a emoção é tão grande que parecemos ridículos de tanta euforia. E nessas horas, a melhor coisa é ser assim mesmo, divertidamente, “bobo”, não é?
Formamos uma grande roda e numeramos, de 1à 4, todos os participantes ( o número varia de acordo com o tamanho do grupo).
Pedimos a um representante de cada número que escolha uma espécie de “bichinho” para caracterizar o seu respectivo grupo. Por exemplo: O representante do número 1, escolhe ser “carneiro”, o representante do número 2, escolhe ser “gato”, o do número 3, “boi” e os números 4 “patos”.
A partir desse momento, todos os números 1 serão “carneiros”, os números 2 serão “gatos”, os números 3 serão “bois” e os números 4, “patos”.
O objetivo deste jogo é conseguir reunir todos os bichos da mesma espécie (gatos com gatos, patos com patos, etc).
Para “facilitar” essa confraternização todos devem se comunicar quanto mais “falarem”, melhor (e mais engraçado)!
Mas, atenção!
Todos são “bichinhos” e devem se expressar de acordo com as características de cada espécie.

- Qual é o som que os carneirinhos fazem?
- MMÉÉHÉHÉ.
- E como se comunicam os gatos?
- Miau, miauuu.

Após cada “espécie” ter se manifestado, damos início ao jogo

-Ah! Esperem um pouco. Esqueci de avisar que os “bichos” têm uma cegueira temporária. Por isso, fiquem todos olhos fechados até o final da brincadeira, ta?!!

Quando um bicho encontrar um companheiro, ambos se abraçam e continuam procurando o restante do seu grupo. A brincadeira segue até que cada espécie tenha re-encontrado todos seus membros. Como ninguém vive sozinho e nenhuma espécie evolui isolada das outras, terminamos o jogo com todas as “espécies” se agrupando num grande abraço de Confraternização Universal.
Pergunte ao final, quais foram os músculos mais trabalhados durante o jogo. Investigue porque? E descubra uma das principais qualidades dos jogos cooperativos!!??

VOLENÇOL

Existem os mais rápidos, os mais lentos e os médios. Coordenados e descoordenados, fortes e fracos, altos e baixos, falantes e silenciosos, masculino e feminino, enfim a vida é uma “festa” de tanta diferença e polaridade. Que BOM!! Porque este é um jogo para aperfeiçoar nossa capacidade de harmonizar as diferenças para realizar metas comuns. Vamos começar jogando em duplas. Cada uma com um pequeno “lençol” (um tecido similar, com uma camiseta ou, um cobertor) e uma bola. O desafio é que, segurando o “lençol”, a dupla faça lançamentos da bola para o alto e a recebam novamente no “lençol” sem deixa-la cair.
Os parceiros podem criar inúmeras formas para dinamizar a atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo, as duplas são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para “lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente.

O desafio pode evoluir para um “volençol” (um jogo de voleibol com lençóis).
Colocamos duplas com “lençóis” em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes irão, gradualmente, alcançando.

  • Vamos tentar o maior número de lançamentos seguidos do grupo todo?
  • A dupla que lançar a bola para o outro lado, muda de lado também, passando por baixo da rede.
  • O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis” maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo.

FUTPAR

Este é um jogo muito divertido e intenso. é uma das atividades que tem a melhor aceitação. Nela todos se envolvem e buscam ajustar seus estilos e habilidades pessoais, uns aos outros, durante todo o tempo. È um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe formada por duplas ou (trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra) Dependendo do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa convivência”.

Ah! Já que falamos nisso, como ficam nossos “vizinhos”, lááá... da outra equipe??
Para alargar o grau de cooperação a ponto de promovê-la entre as diferentes equipes e diluir as fronteiras que as separam, temos experimentado os “jogos de inversão” propostos por Terry orlick:

“Os jogos de inversão realmente brincam com nosso conceito tradicional de vencer e perder (...) Num certo sentido são todos (os participantes) um grande time, onde um ajuda o outro, e vice-versa, de modo a desfrutar da atividade e do processo do jogo”.

Propusemos a “inversão do goleador”.
Desta forma, a dupla que fazia gol, marcava ponto para sua equipe, mas em seguida, mudava de lado. Ao final do jogo, todos haviam jogado com todos, ora na equipe “A”, ora na equipe “B”.
Quando perguntamos que havia vencido o jogo, responderam:

  • “Todos venceram! Porque jogamos nos dois times”.
  • Olha, não importa vencer ou perder. Pra falar sinceramente, eu não sei quanto foi o placar.
  • Para mim, foi futebol mais divertido que já joguei.”
  • Não sei seria ótimo realizar “inversões” com nossos “vizinhos” nos diferentes jogos da vida
  • No princípio pode ser um pouco complicado e até difícil de aceitar, mas com paciência, convicção e criatividade a gente chega lá!

ATENÇÃO! A CONCHA VEM AÍ

A concha deve ser passada de mão em mão pelos jogadores restantes. Quem deixar que a bola seja derrubada ocupa o papel do pegador.
A princípio, não é preciso delimitar uma área de jogo, mas se os participantes se dispersarem demais é bom que se determine uma área a ser ocupada.

Jogo para 5-20 participantes
Material: 1 concha de sopa e 1 bola de tênis de mesa.
Idéia principal do jogo: Um participante tenta derrubar a bola da concha.
Geralmente os jogos de pegar trazem dupla alegria. Assim acontece também com o jogo da concha, no qual podem participar até 20 pessoas e se precisa apenas de 1 concha e 1 bola de tênis de mesa.
Bem, vamos à descrição do jogo. Um jogador executa o papel de pegador e tenta derrubar a bola da concha.


REVEZAMENTO TRI-PERNAL

Jogo de revezamento com 2 ou mais equipes.
Material: 1 pista com obstáculos, barbantes ou cordas.
Idéia principal do jogo: Percorrer a pista. 3 jogadores estão com as pernas atadas.

Inicialmente, todos os jogadores posicionam-se atrás da linha de fundo. 3 jogadores atam as pernas ( o jogador do meio tem ambas as pernas atadas, cada uma delas a uma perna de um companheiro externo). A pista deve ser construída com obstáculos diversos, como bandeirolas, colchões, bastões, etc. Usam-se os materiais que estiverem á disposição.

ESQUI DE VERÃO

Jogo com 5 participantes para cada esqui.
Material: 1 par de esquis para cada grupo de 5 participantes.
Idéia Principal do jogo: Com passos contínuos e constantes, percorrer uma certa distancia, ou passar pelo gramado.

Não é preciso ter neve para se andar de esqui. Nós podemos praticar o esqui de verão na praia, nos campos ou na rua. Cada grupo de 5 participante se coloca no esqui e tenta caminhar com passos contínuos. Todos devem caminhar bem ligeiro e tentar também caminhar para trás.

O esqui pode ser construído em madeira e é bem simples:


Material: Duas tábuas com 2,40 m de comprimento, 15cm de largura e 1,80cm de espessura; alguns metros de cadarço com 2 cm de largura, ou qualquer material semelhante. Aproximadamente 40 parafusos pequenos.

Modo de fazer: As duas tábuas devem ser arredondadas em uma das extremidades, de maneira a ter aparência de um esqui. O cadarço é cortado em pedaços de 15cm de comprimento, que são fixados nas tábuas com os parafusos, sendo que o primeiro fica distante 40cm da extremidade e os demais 40cm um do outro.

martes, 9 de febrero de 2010

EDUCAÇÃO FÍSICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Orientações básicas da educação física no ensino da educação infantil. Organização e implementação de experiências de aprendizagem e tarefas motoras. Parâmetros Curriculares Nacionais da Educação Física na educação infantil. Estudos das características motoras das crianças na idade de educação infantil. Estudo das relações entre motricidade e o desenvolvimento da criança: o movimento e a afetividade; movimento e sociabilidade; e o movimento e inteligência. A educação e o movimento: a cultura infantil, brinquedos, jogos, exercícios físicos e o desenvolvimento do conhecimento formal e informal.

Vídeos de algumas vivências na aula prática:


O Baile 1

O Baile 2

Lambalu

Agradecemos aos alunos da disciplina Educaçao Fisica na Educaçao Infantil de 2010.

Fizeram parte deste projeto os alunos: Adones, Beatriz, Bruno, Carlos Roberto, Marilia, Michelle, Moacyr, Ruben e Thiago.

domingo, 6 de diciembre de 2009

PROJETO ABRAÇO AMIGO


Apresentaremos abaixo o evento ABRAÇO AMIGO realizado no dia 5 de dezembro de 2009 no Instituto de Educaçao Física e Esporte - IEFES da Universidade Federal do Ceará - UFC. Participou deste evento 550 crianças da faixa etéria de 6 a 13 anos. Participou também deste evento aproximadamente 150 voluntários (professores, monitores, recreacionistas entre outros). Este projeto idealizado pela Professora FATINHA (presidenta da ASSO. ABRAÇO AMIGO) que teve o ínicio em 1999 na UFC.

Compartilhamos com todos alguns momentos deste lindo evento........

Aproveito para parabenizar a todos os participantes deste evento.

Um grande abraço LÚDICO e COOPERATIVAMENTE AMIGO.......

Professor Marcos Teodorico














Professora Fatinha (Coordenadora e Idealizadora do Projeto Abraço Amigo)

















sábado, 7 de noviembre de 2009

EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR - JOGOS MOTRIZES INFANTIS



Orientações básicas da educação física no ensino da educação infantil. Organização e implementação de experiências de aprendizagem e tarefas motoras. Parâmetros Curriculares Nacionais da Educação Física na educação infantil. Estudos das características motoras das crianças na idade de educação infantil. Estudo das relações entre motricidade e o desenvolvimento da criança: o movimento e a afetividade; movimento e sociabilidade; e o movimento e inteligência. A educação e o movimento: a cultura infantil, brinquedos, jogos, exercícios físicos e o desenvolvimento do conhecimento formal e informal.
Para Pensar!!!!
O LÚDICO NA FORMAÇÃO DO EDUCADOR

“No processo de educação não há uma desigualdade essencial
entre dois seres, mas um encontro amistoso pelo
qual um e outro se educam reciprocamente.”

Quando nos referimos à educação lúdica, sabemos que são muitos os desafios a serem enfrentados para que esta área possa ser con­siderada como geradora dos avanços científicos. Ao compará-la com outros setores (Medicina, Engenharia, Informática...), onde as inovações aparecem com freqüência, percebemos que nos úl­timos 50 anos pouco aconteceu, e os avanços ocorridos não che­garam a reverter o processo como um todo.

É interessante observar que os acontecimentos marcantes que influenciaram a educação no decorrer da história não foram obras de educadores, basta verificar a formação de personalida­des como Comênio, Rousseau, Froebel, Dewey, Montessori, De­croli, Piaget Wallon, Vygotsky e Gardner.

A grande maioria das instituições educacionais ainda é pau­tada numa prática que considera a idéia do conhecimento - re­petição sob uma ótica comportamentalista, tornando o conheci­mento cristalizado e/ou espontaneísta e não como um saber his­toricamente produzido visto sob a ótica do conhecimento-cons­trução.

Educar não se limita a repassar informações ou mostrar ape­nas um caminho, aquele caminho que o professor considera o mais correto, mas é ajudar a pessoa a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. É aceitar-se como pessoa e saber aceitar os outros. É oferecer várias ferramentas para que a pessoa possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seus valores, sua visão de mundo e com as circunstânias adversas que cada um irá encontrar. Educar é pre­parar para a vida.

Nesta abordagem do processo educativo a afetividade ganha destaque, pois acreditamos que a interação afetiva ajuda mais a compreender e modificar as pessoas do que um raciocínio bri­lhante, repassado mecanicamente. Esta idéia ganha adeptos ao enfocar as atividades lúdicas no processo do desenvolvimento humano.

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qual­quer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desen­volvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desen­volvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saú­de mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os pro­cessos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.

Estas questões nos remetem à problemática da formação do educador, a qual passa por ambigüidades e paradoxos que nunca são efetivamente dissipados. Isto resulta, quase sempre, em di­ficuldades no campo da prática pedagógica. Então nos pergun­tamos:


“Afinal, o que é necessário para formar o educador?”


Sabemos que os cursos de licenciaturas têm recebido inú­meras críticas, especialmente no que se refere à sua ineficiência quanto à formação dos profissionais de educação. É, hoje, ques­tão de consenso que os egressos dos cursos de graduação não estão suficientemente preparados para atender as necessidades das escolas, principalmente no que se refere à compreensão da criança como ser histórico-social, capaz de construir seu próprio conhecimento.

A questão é sempre recolocada e, apesar das reflexões teó­ricas a respeito do processo educacional, não se tem encontrado reversibilidade neste processo. Qualquer que seja o ângulo abor­dado sobre a realidade, há muito a ser repensado. ­

Fazendo um paralelo entre um quebra-cabeça e a formação do educador, pode-se afirmar que, enquanto o primeiro se com­pleta com o encaixe de todas as peças, o segundo jamais se completará, pois a formação profissional não se acaba com o término de um curso, sempre faltará a peça seguinte.

A formação do educador não é um quebra-cabeça com re­cortes definidos, depende da concepção que cada profissional tem sobre a criança, homem, sociedade, educação, escola, con­teúdo e currículo. Neste contexto, as peças do quebra-cabeça se diferenciam, possibilitando diversos encaixes.

Ao entender a educação como um processo historicamente produzido e o papel do educador como agente desse processo, que não se limita a informar, mas ajudar as pessoas a encontrarem sua própria identidade de forma a contribuir positivamente na sociedade e que a ludicidade tem sido enfocada como uma alternativa para a formação do ser humano, pensamos que os cursos de formação deverão se adaptar a esta nova realidade.

Uma das formas de repensar os cursos de formação é intro­duzir na base de sua estrutura curricular um novo pilar: a forma­ção lúdica.

Na obra de Ayrton Negrine esta questão é analisada, onde o autor sugere três pilares que sustentariam uma boa formação profissional, com a qual concordamos inteiramente, pois os cur­sos de licenciaturas têm-se preocupado somente com a forma­ção teórica e com a formação pedagógica.

A inovação proposta por Negrine é chamada de formação pessoal que no nosso entendimento preferimos chamá-la de formação lúdica. Este tipo de formação é inexistente nos currículos oficiais dos cursos de formação do educador, entretanto algumas experiências têm mostrado sua validade e não são poucos os educadores que têm afirmado ser a ludicidade a alavanca da educação para o terceiro milênio.

A formação lúdica se assenta em pressupostos que valori­zam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afeti­vidade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educa­dores vivências lúdicas, experiências corporais, que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora.

Neste sentido, a formação do educador, a nosso ver, ganha­ria em qualidade se, em sua sustentação, estivessem presentes os três pilares: a formação teórica, a formação pedagógica e como inovação a formação lúdica. Quanto mais o adulto vivenciar sua ludicidade, maior será a chance de este profissional trabalhar com a criança de forma prazerosa.

A formação lúdica deve possibilitar ao futuro educador co­nhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades e limita­ções, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto.

O adulto que volta a brincar não se torna criança novamente, apenas ele convive, revive e resgata com prazer a alegria do brincar, por isso é importante o resgate desta ludicidade, a fim de que se possa transpor esta experiência para o campo da edu­cação, isto é, a presença do jogo.

Este trabalho propõe uma alternativa para os cursos de for­mação de educadores que enfoca a ludicidade no adulto, na ex­pectativa futura de um trabalho pedagógico mais envolvente junto à criança.

O brincar e o Lúdico

O brincar é a essência da infância. Por isso, ao abordar este tema, não podemos deixar de nos referir também à criança.

Ao retomar a história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada miniatura da adulto, ou quase adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar.

Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu início, também não tinham a conotação que têm hoje, eram vistos como fúteis e tinham como objetivo a distração e o recreio.

Cada época e cada cultura tem uma visão diferente de infância, mas a que mais predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, um ser em miniatura, dando à criança uma visão negativa. Entretanto, já no século XVIII, Rousseau se preocupava em dar uma conotação diferente para a infância, mas suas idéias vieram a se firmar no início do século XX, quando psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura especial com especificidades, carac­terísticas e necessidades próprias.

Foi preciso que houvesse uma profunda mudança da imagem da criança na sociedade para que se pudesse associar uma visão positiva a suas atividades espontâneas, surgindo como de­corrência a valorização dos jogos e brinquedos.

O aparecimento do jogo e do brinquedo como fator do de­senvolvimento infantil proporcionou um campo amplo de estu­dos e pesquisas e hoje é questão de consenso a importância do lúdico.

Dentre as contribuições mais importantes destes estudos podemos destacar:

1. As atividades lúdicas possibilitam fomentar a "resiliência", pois permitem a formação do autoconceito positivo;
2. As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento in­tegral da criança, já que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mental­mente;
3. O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade;
4. Brincar é uma necessidade básica assim como é a nutri­ção, a saúde, a habitação e a educação;
5. Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afe­tivo, intelectual e social, pois, através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona idéias, estabelece relações ló­gicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e cons­trói seu próprio conhecimento;
6. O jogo é essencial para a saúde física e mental;
7. O jogo simbólico permite à criança vivências do mundo adulto e isto possibilita a mediação entre o real e o imaginário.

Portanto, ao valorizar as atividades lúdicas, ainda a perce­bemos como uma atividade natural, espontânea e necessária a todas as crianças, tanto que o BRINCAR é um direito da criança reconhecido em declarações, convenções e leis a nível mundial.

Por estas razões é que acreditamos que, no contexto da for­mação dos profissionais de educação infantil, deveriam estar presentes disciplinas de caráter lúdico, pois a prática docente é reflexo da formação do indivíduo. Por isso, quanto mais vivências lúdicas forem proporcionadas nos currículos acadêmicos, mais preparado o educador estará para trabalhar com as crianças.

Para contribuir nesta abordagem, apresentaremos alguns jogos para adultos, referente às atividades lúdicas que permitirá ao futuro educador aprender jogando para ensinar brincando. Este jogo possibilita que cada participante possa analisar, dis­cutir, refletir, polemizar e se posicionar em cada afirmativa refe­rente ao lúdico. É uma forma prazerosa de aprender.

O EDUCADOR E O LÚDICO

Formar professores para uma plena introdução do lúdico na escola é, sem dúvida, a meta fundamental dessa proposta, e por sinal a tarefa mais difícil.

O sentido real, verdadeiro, funcional da educação lúdica estará garantido se o educador estiver preparado para realizá-lo. Nada será feito se ele não tiver um profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da educação lúdica, condições suficientes para socializar o conhecimento e predisposição para levar isso adiante.

Sabemos hoje que, pelas próprias circunstâncias do mundo “eletrizado” em que vivem as crianças e jovens, não se pode querer orientá-los com significação se não há preparo para isso. Não adianta criticar a televisão e suas programações, sem propor alternativas de superação; não basta criticar a pedagogia dos brinquedos e dos jogos eletrônicos dos computadores se não há um conhecimento profundo desses “objetos” e das condições para utilizá-los corretamente; não adianta apenas criticar os pais que já não brincam mais com os filhos se não oferecemos conscientização e condições para fazê-los melhorar; da mesma forma, não adianta falar, criticar os problemas das escolas, como evasão, repetência, desinteresse, falta de relacionamento, dominação, autoritarismos do sistema, se não apresentamos propostas de mudanças reais e convincentes.

Todos sabemos que os alunos de hoje estão na situação de só acreditar nos professores que ainda sabem participar, sabem transformar suas aulas em trabalho-jogo (seriedade e prazer) sabem manter um relacionamento de irmão mais velho, sabem desafiar, aproveitar cada momento, cada situação para debater, discutir e proporcionar a aprendizagem. Sabemos também que quando os alunos gostam do professor acabam gostando daquilo que ele ensina e se esforçam cada vez mais para aprender e não decepcionar. Quando uma criança sente que é amada, respeitada pelo professor e pela escola, sua permanência na escola se fortalece, e só uma causa muito forte a faz abandoná-la.

Temos consciência também de que, quando um professor desperta na criança a paixão pelos estudos, ela mesmo buscará o conhecimento e fará tudo para corresponder. Isso ocorre não só com crianças nos níveis de pré-escola, primeiro e segundo graus, mas também no nível superior. Quando o aluno descobre que a maior e melhor escola é aquela que existe dentro dele mesmo, ninguém mais o segura. Ninguém mais precisará dizer-lhe para fazer isto ou aquilo. Ele mesmo se encarregará de buscar os “infinitos conhecimentos e experiências” que existem e esperam por ele. Isso tudo se resume numa questão: saber despertar, conscientizar e confiar.

A escola de hoje, por meio de seus educadores, não aprendeu a confiar no aluno. Dá o conhecimento, impõe o saber e o cobra(provas e vestibulares), com medo de que os alunos não o dominem. Mesmo os cursos de pós-graduação não passam as vezes de cursos tarefeiros, com o intuito de fazer o aluno produzir o que os “grandes” já produziram. Tolhe-se a liberdade de os alunos buscarem novos conhecimentos, novos caminhos, enquadrando-os em horários rígidos e estudos regulamentados.

De modo geral, é preciso recuperar o verdadeiro sentido da palavra “escola”: lugar de alegria, prazer intelectual, satisfação; é preciso também repensar a formação do professor , para que reflitam cada vez mais sobre a sua função(consciência histórica) e adquiram cada vez mais competência, não só em busca do conhecimento teórico, mas numa prática que se alimentará do desejo de aprender cada vez mais para poder transformar.

Para Leif, nada será feito em favor do aluno se os professores não se interessarem diretamente por sua própria formação e se não levarem em conta suas aptidões e suas capacidades, se não se tornarem livres e criativos para buscar seu crescimento profissional.

A tarefa é difícil, mas possível, diz Makarenko. A realidade pode e deve tornar-se a base e a própria fonte do prazer ao mostrar a contradição entre o dever, a alegria presente e a aspiração de buscar e aprender sempre.

Para Makarenko, o professor não deve opor-se à liberdade do aluno. Deve, sim, reforçar a confiança, incentivar a autonomia do aluno (buscar por si mesmo), abrir, alargar e universalizar com disciplina, no âmbito da consciência do grupo. Makarenko diz ainda: “A punição só é válida se o punido sente que a coletividade desaprova seu comportamento e que tem consciência de que rompeu as regras do grupo. O professor deve ajudar o movimento de vai-e-vem entre o indivíduo e a coletividade, isto é, promover a autogestão da coletividade pelo próprio aluno”.

Atividades lúdicas para as aulas de Educaçao Física Escolar:





Jogo 1: Pular Saco Modificado


Jogo 2: Aerobica Infantil

Jogo 3: Paraquedas

Jogo 4: Atividades Motrizes Variadas

Jogo 5: Beisbolinho Modificado

Jogo 6: 4 Cantos (tradicional)

Jogo 7: 4 Cantos

Jogo 8: Com bola (controle e lateralidade)

Jogo 9: Acertar no Alvo

Jogo 10: Bocha

"El juego preferido de los abuelos y de más de un adulto en la actualidad es en realidad uno de los más antiguos en España. Se jugaba por lo menos desde 1783. El por qué de su vigencia. "

jueves, 5 de noviembre de 2009

INFÂNCIA E PAZ - O BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DA PAZ




O brincar na construção da paz

Em continuidade aos eventos voltados para as questões da primeira infância, a Presidência do Senado organiza nos dias 27 a 30 de outubro de 2009 a 2ª Semana de Valorização da Primeira Infância e Cultura da Paz, cujo tema central será: “O Brincar na Construção da Paz”. Seguindo os objetivos anteriormente propostos pelos Fóruns Senado Debate Brasil (2007), e pela 1ª. Semana de Valorização da Primeira Infância e Cultura da Paz (2008), esse evento visa ao objetivo geral de sensibilizar e conscientizar os legisladores e demais autoridades constituídas, organizações não-governamentais e toda a sociedade no sentido de dedicar maior atenção à Primeira Infância, tendo em vista que essa é uma fase primordial na construção do ser humano. Os organizadores almejam contribuir, por meio desses eventos, para a elaboração de políticas públicas voltadas para a Primeira Infância, em vários níveis e setores, como a saúde, a educação, a assistência social, a cultura e os direitos da criança. Nesta edição de 2009, a Semana de Valorização da Primeira Infância conta com a força de participação da Rede Nacional Primeira Infância, que realizará nos dias 26 e 27 de outubro sua Assembléia e apresentarão, durante a Semana, o Plano Nacional da Primeira Infância. Em sua programação, a Semana abordará uma vez mais os grandes temas da primeira infância, apresentando os pontos mais importantes das pesquisas atuais dentro de uma perspectiva consiliente, que reconhece a complexidade e a complementaridade dos vários fatores em jogo nos processos de desenvolvimento infantil. Destacará, dentro do conjunto desses fatores, o valor central do brincar que, atravessando os vários períodos da infância, é em si uma forma de relacionamento da criança consigo mesma e com seu ambiente. O desenvolvimento cognitivo, social, físico e afetivo da criança está diretamente relacionado às experiências sensoriais, por ela vividas desde a mais tenra idade, incluindo a exploração e a descoberta do mundo à sua volta e a maneira como relaciona os acontecimentos e interage com eles. A criança brinca como forma de desenvolver habilidades para a sua vida futura. Para ela é um processo natural e as brincadeiras acontecem tanto nos jogos e no faz de conta, quanto nas atividades de expressão artística como música, dança, além da exploração da natureza, que existe ao seu redor. O brincar é pois, a experiência da criança, estimulando todos os seus sentidos e por isso deve ser considerado como parte do seu processo educativo. Desde os primeiros meses até a puberdade, as brincadeiras trazem ganhos para o vocabulário da criança, aumentam suas habilidades físicas e intelectuais, tornando-a mais criativa, melhorando a sua tolerância às frustrações e ajudando-a no controle da sua agressividade. Brincar favorece o desenvolvimento dos vínculos afetivos e sociais positivos, condição única para que possamos viver em grupo, de forma pacífica. Pela riqueza de experiências vivenciadas pela criança ao brincar, podemos dizer que ele é indispensável como espaço de aprendizagem, pois potencializa a exploração e a construção do conhecimento. Brincar, principalmente nos espaços públicos, favorece a multiculturalidade, a sociabilidade, enriquece o universo informacional infantil, fomentando as relações pacíficas. Várias pesquisas têm demonstrado que, ao proporcionar um acolhimento amoroso e estimulante às crianças, durante os primeiros anos de vida, pode-se evitar problemas de saúde, do ponto de vista emocional e físico. Além disso, o ato de brincar reúne todas as condições necessárias para que o desenvolvimento infantil se processe de maneira harmoniosa. A oferta permanente de desafios e contatos desenvolve a inteligência e facilita a formação de vínculos positivos com os adultos, influenciando a sua vida futura. O cérebro humano se desenvolve mais rapidamente durante os primeiros meses, do que em qualquer outro período da vida, estabelecendo conexões que ficarão para sempre. Há evidencias de inúmeros problemas que podem ter suas raízes no tipo da estimulação mental, oferecida pelos pais e/ou cuidadores, aos bebês e crianças na primeira infância, notadamente os distúrbios de atenção, hiperatividade e condutas violentas ou sociopáticas. É nessa fase também que se desenvolve a capacidade de ter empatia ou seja, de colocar-se no lugar do outro. Podemos avaliar o que ocorre com indivíduos que não têm essa capacidade: para eles, as condutas violentas e agressivas não provocam nenhum mal-estar ou constrangimento, pois não conseguem reproduzir em si mesmos, os sentimentos e sofrimentos que podem causar aos outros. A criatividade, a descoberta do significado na vida de cada um, a capacidade de trabalhar em grupo, a competência para lidar com desafios e frustrações e o humor são os alicerces da auto-estima o que, certamente, favorecerá o surgimento de indivíduos resilientes e equilibrados. Se pensarmos que as brincadeiras, quando associadas ao processo de aprendizagem, podem propiciar o desenvolvimento de todas essas qualidades, estaremos diante do melhor instrumento de que dispomos para a educação integral de nossas crianças e a base para o seu bom desempenho pessoal e profissional. Apesar de constituírem um avanço, as atividades lúdicas e culturais, do brincar livre, do brincar pelo prazer de brincar, ainda não merecem a devida importância dos diferentes atores que compõem o cenário brasileiro. Por diferentes razões, o tempo gasto com o lazer e as brincadeiras ainda são considerados, por muitos setores da nossa sociedade, como tempo perdido e as pessoas que dele fazem uso, como pouco produtivas, superficiais, quando não, irresponsáveis. Essa atitude leva à supervalorização das atividades laborativas, estabelecendo agendas executivas para as crianças de melhor nível sócio-econômico e dificultando, inclusive, as ações de combate ao trabalho infantil, muitas vezes penoso e em muito contribuindo para a exclusão social das crianças mais pobres, uma vez que, não só as impede de brincar, mas também de estudar e de desenvolver-se em sua plenitude do ser em formação: física, mental e espiritual. O brincar, em suas diferentes formas, certamente desempenha papel essencial na construção das relações pacíficas, contribuindo significamente para o desenvolvimento humano pelas diferentes formas com que se apresenta, seja nos jogos tradicionais mais simples ou nos mais sofisticados, nas diferentes brincadeiras, nas variadas expressões culturais e até mesmo na elaboração dos materiais lúdicos. Por estas razões, a importância do brincar no desenvolvimento infantil representa um dos temas principais do programa do seminário da 2ª Semana de Valorização da Primeira Infância e Cultura de Paz, ocasião em que diversos especialistas estarão apresentando as mais recentes pesquisas sobre o papel das atividades lúdicas no desenvolvimento infantil e a sua importância na Prevenção da Violência na Primeira Infância. É também em razão da complementaridade dos vários campos de estudo da infância que o Seminário deverá acolher os pontos de vista de diferentes profissionais e pesquisadores nacionais e internacionais, convidados a trazer suas contribuições para que possam ser delineados, no estado atual dos conhecimentos, os fundamentos das questões tratadas. O evento constará de: Conferências, Painéis e Mesa de Debates, complementados por Oficinas e Cursos especializados, exibição de Filmes e realização de uma Exposição, enfocando alguns dos grandes temas da infância, com ênfase na importância das atividades lúdicas nas áreas da: saúde, cultura, educação, desenvolvimento social e direitos humanos. O programa desta 2ª.Semana insere-se dentro do objetivo geral de definir quais são os fatores de prevenção determinantes para o desenvolvimento saudável das crianças, e quais os meios para torná-los efetivos em nossa sociedade. O público-alvo será composto de profissionais da saúde, educação, serviços sociais e demais áreas envolvidas com o atendimento da criança em todos os seus níveis, assim como os gestores de políticas públicas e programas voltados para o atendimento da primeira infância. A exemplo do ano anterior haverá a instalação da Exposição Infância e Paz, cujo tema será o Brincar na Construção da Paz, além de Audiência Pública Conjunta nas Comissões de Educação, Cultura e Esporte, Assuntos Sociais e Direitos Humanos – Valorização da Primeira Infância e Cultura da Paz.



miércoles, 2 de septiembre de 2009

miércoles, 6 de mayo de 2009

LA MATRIOSKA O MUÑECA RUSA

La matrioska



Fotos adaptadas em Collages por: Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida





Fotos abaixo feitas por Por: Taste em 13/janeiro/2010 (Matrioskas fasshion) http://taste.uol.com.br/news/templates/noticia.asp?t=3&idNoticia=9122&secao=Clássicos#













La matrioska o muñeca rusa (ruso: Матрёшка /mʌˈtrʲoʂkə/) son unas muñecas tradicionales rusas creadas en 1890, cuya originalidad consiste en que se encuentran huecas por dentro, de tal manera que en su interior albergan una nueva muñeca, y ésta a su vez a otra, y ésta a su vez otra, en un número variable que puede ir desde cinco hasta el número que se desee, aunque es raro que pasen de veinte. Se caracterizan por ser multicolores, o por la presencia de elementos decorativos en la pintura tales como jarrones o recipientes sostenidos por las muñecas. A veces las muñecas interiores son iguales entre sí, pero pueden diferenciarse en la expresión de la muñeca o en el recipiente que sostienen. La matrioska con más muñecas de la que se tiene conocimiento posee 75 unidades. Hoy en día, las matrioskas son uno de los principales souvenirs solicitados por los turistas en Rusia. Como consecuencia de ello, ha aumentado la variedad y ha salido de los límites tradicionales de los mismos. Se pueden encontrar matrioskas representando familias con mascotas incluidas; en algunos casos, la matrioska mayor representa al presidente Putin, y luego a sus predecesores en el poder, Yeltsin, los líderes soviéticos, incluso llegando hasta los zares. También se pueden encontrar matrioskas de iconos tales como futbolistas, Harry Potter, o diversos personajes populares.

HISTORIA

Las matrioskas no son una artesanía tradicional de Rusia; la primera data de 1890 y se menciona que fueron inspiradas en muñecas similares traídas desde Japón.[2] Sin embargo, el concepto de guardar objetos dentro de otros iguales ya existía en Rusia, siendo aplicado a manzanas talladas en madera y a huevos de pascua; el primer huevo Fabergé, creado en 1885, tenía incluido en el interior una yema hecha de oro y en el interior de ésta una gallina y una corona.

Existen referencias que atribuyen la creación en Rusia de dichas muñecas por parte de Sergei Maliutin, un pintor de un taller de artesanías en Abramtsevo (al norte de Moscú), quien vio un juego de muñecas de madera japonesas representando a los siete dioses de la fortuna o Shichi fukujin en el cual el dios Fukurokuju contenía en su interior a las otras deidades; el juego de muñecas fue traído por Savva Mamontov, un mecenas de la época que trabajaba con Maliutin. Maliutin, que era diseñador de juguetes para niños, dibujó una replica al estilo ruso del juguete que fue tallada por Vasiliy Zcezdochkin en un taller de juguetes de Sergiyev Posad y pintada por Sergei Maliutin. Ésta consistía en ocho muñecas de las cuales la más grande era una niña; luego las muñecas alternaban entre niño y niña hasta finalizar con una muñeca bebé.

Savva Mamontov. Retrato obra de Ilya Repin (1878)


1900, M.A. Mamontova, la esposa de Savva Mamontov, presentó la muñeca en la Exhibición Universal de París. El juguete ganó la medalla de bronce. Después del éxito en la exposición, Mamontov se encargó de difundir la muñeca y otros pueblos pronto crearon versiones propias. Durante la Perestroika las matrioskas que representaban a los líderes de la Unión Soviética se volvieron una variedad común. Empezando con la más grande Mijaíl Gorbachev, luego Leonid Brézhnev, (Yuri Andrópov y Konstantín Chernenko no suelen aparecer debido a lo corto de sus mandatos), luego Nikita Jrushchov, Iósif Stalin y finalmente Vladimir Lenin. Versiones más reciente empiezan con Vladímir Putin al cual le siguen Borís Yeltsin, Gorbachev, Stalin y Lenin. Otras versiones pueden ser encontradas con el presidente George W. Bush al principio, con el primer ministro británico Tony Blair, Saddam Husein y con varios personajes conocidos como Los Simpson, Harry Potter o jugadores de fútbol. Una muñeca que representa a una anciana es llamada usualmente bábushka y la que representa a un anciano dédushka. Existen muchos estilos de matrioska: Sergiyev Posad, Semionovo (de Semyonov, un pueblo de Rusia), Polkholvsky Maidan, y Kírov. En una tienda en Paris en la calle du Pas-de-la-mule encontramos una gran variedad de muñecas.






MATERIALES Y CONSTRUCCIÓN

Las matrioskas están hechas generalmente de madera, siendo la madera de tilo la más usada debido a ligereza y su fina textura. Los árboles que se destinan para realizar las matrioskas son cortados por el mes de abril, que es cuando tienen más savia. Luego de ser cortada en bloques y procesados por al menos dos años, un maestro maderero realiza la elección de las piezas de que se servirá para la creación de las muñecas. Todas las muñecas incluidas en una matrioska deben ser construidas a partir del mismo bloque de madera, pues la expansión y contracción de la madera así como la humedad son características únicas que varían de bloque a bloque.


Juego de 37 muñecas expuesto en una tienda en Londres, Inglaterra

El trabajo del tallador incluye pocas herramientas, entre las cuales se incluye un torno y cinceles de varios tamaños. La primera figura en ser tallada es la más pequeña siendo esta la única pieza entera, es la que dará a las otras la medida. Luego, la parte inferior de la siguiente parte es tallada, dejando como último trabajo el aro superior que se unirá con la parte superior de la muñeca. El proceso continúa hasta que se hayan concluido todas las muñecas. Una vez que se tiene la parte superior e inferior, se las une sobre la pieza anterior y se la deja secar, esto con el fin de lograr que la unión entre las piezas sea firme. El trabajo de tornear las piezas y lograr que encajen una con otra es bastante dificultoso y requiere mucha habilidad, tomando en cuenta el hecho que no se toman medidas de ninguna clase durante este proceso. La madera al finalizar el torneado es blanca, debido a su procedencia y es tratada mayormente con aceite, para aislar la madera de los cambios exteriores de humedad y para que la misma humedad de la madera no escape; luego se aplica una base de pintura y se deja reposar.

PINTURA

En un principio, el tallado de las muñecas en si era mucho más apreciado que la pintura pero a partir de 1980 esta relación ha cambiado, siendo hoy por hoy la pintura un factor preponderante a la hora de apreciar una matrioska. Las matrioskas son pintadas mayormente con pinturas al óleo, si bien existen matrioskas pintadas con acuarelas, son poco comunes debido a la dificultad que representa el material. Antiguamente las muñecas eran pintadas con gouache, que es una pintura similar a la acuarela pero más opaca; con témperas, pinturas sobre una emulsión de origen animal; y con acuarelas, que constituía un arte bastante difícil de lograr aparte de ser muy costoso. En su mayoría las matrioskas se encuentran pintadas por completo, pero algunas dejan madera a la vista, creando así un fondo para el tema que el artista haya decido usar. Al finalizar la pieza, el artista coloca su firma y la cantidad de piezas en el conjunto en la parte inferior de la muñeca más grande. Para el acabado, se recubren las piezas con laca y en menor medida con cera o barniz. Los diseños más comunes muestran madres rusas y flores como adornos. Los diseños que evocan motivos religiosos fueron comunes al principio y resurgieron luego de la reapertura rusa a la religión. Es posible encontrar también que los diseños más detallados y valiosos no contengan rostros.

REFERENCIAS EN LA CULTURA
  • En el episodio Exposé de la tercer temporada de la serie Lost, los personajes Nikki y Paulo asesinan a un director de televisión y violan su caja fuerte para robar unos diamantes guardados dentro de una matrioska.
  • Los actores de la serie infantil de Disney Los héroes de la ciudad son matrioskas vivientes.
  • En una de las muchas entradas en la serie Los Simpson, la familia Simpson aparece frente a su sofá apareciendo uno trás del otro como una matrioska.
  • En un episodio de The Amazing Race se lleva a los concursantes a buscar una pista que se encuentra escondida en un grupo de varias miles de matrioskas.
  • La muñeca ha sido utilizado en la serie para niños Sesame Street , como un modo para enseñar a contar a los niños.
  • En la película The Nightmare Before Christmas uno de los monstruos en Halloween Town tiene una pequeña copia de si mismo en su sombrero, el que a su vez tiene una copia más pequeña también en su sombrero.
  • En la película francesa Les Poupées Russes (segunda parte de Una casa de locos) la matrioska es usada como título y dentro de la película en sí. Xavier, el personaje principal de la película, piensa que la búsqueda de la mujer de su vida es como una muñeca rusa, una parecida a la otra sin un final evidente.
  • En la película Toy Story de Disney-Pixar también aparece una matrioska de perritos en forma de huevo.
  • En el videoclip de That green gentleman (Things have changed), de Panic at the Disco los artistas tienen diferentes edades y se encuentran dentro de matriosk.
Video feito por Marcos Teodorico feito em Paris: