martes, 23 de febrero de 2010

RECREAÇÃO E LUDICIDADE

Fotos dos alunos da disciplina RECREAÇÃO E LUDICIDADE turma 2010.1
Instituto de Educação Física e Esporte - IEFES da Universidade Federal do Ceará-UFC.
Agradeço aos alunos da disciplina...


Atualmente vivemos numa era de mudanças a uma velocidade inimaginável, a educação física, recreação e a animação são exemplos notáveis dessa velocidade e da transcendência das mudanças por vir.


As mudanças ocorridas nas últimas décadas se iniciaram nos anos sessenta, no USA e a Europa, lamentavelmente os países da América Latina e os países em desenvolvimento em geral, não fizeram parte desses primeiros movimentos importantes e alguns deles ainda seguem com os planejamentos da primeira metade do século vinte. A recreação por sua vez, intimamente ligada à educação física escolar, em nosso meio, também não seguiu os acelerados mudanças dos países industrializados.


A recreação por sua vez, especialmente com o advento do conceito de "leisure" ou "loisir", com a conquista do tempo livre e sua adequada utilização, se transformou em uma das preocupações da sociedade, chegando a reconhecer o século XXI como a época da recreação, da animação e do tempo livre.

Nos países industrializados a população destina 25 por cento de seus ingressos a atividades, equipamentos e serviços de recreação e animação, incluído o turismo, apesar de dispor de instalações, recursos humanos e programas oferecidos pela escola, a comunidade ou governamentais.

Nos países em desenvolvimento a grande maioria da população, que necessita recreação para ter alguma satisfação na vida e pelo contrário não dispõe programas nem instalações adequadas, não existe o mesmo nível de compreensão da importância da recreação para todos os seres humanos, todos os dias de sua vida e em conseqüência as instituições, os governos e as próprias comunidades não contribuem com este aspecto básico do desenvolvimento e o bem-estar humano.

As razões para estas diferenças não é só de caráter econômico, mas também culturais, educativos, sociais e ambientais. E entre elas provavelmente uma das mais importantes é a formação de recursos humanos, nos países industrializados é claramente diferenciada para educação física e recreação, ao extremo que as instituições que formam esses recursos têm programas dependentes de departamentos ou faculdades diferentes, com muito poucos elementos em comum.

Enquanto nos países em desenvolvimento o professor de educação física continua sendo "o" profissional que deve estar capacitado para assumir a atividade física e a recreação de todos, o que claramente não é possível e limita o desenvolvimento das atividades.

Acreditamos que a recreação e a animação será uma área importante na formação dos alunos do curso de Educação Física, como também na formação de outros profissionais que estejam utilizando-se de métodos lúdicos ou da animação em seus trabalhos. Sabemos que o mercado do lazer, diversão e entretenimento são uma das áreas que mais se desenvolve no Brasil e no Mundo. Sendo assim, este área tem grandes perspectivas para os profissionais com esta formação.


Um grande abraço LÚDICO e COOPERATIVAMENTE amigo....

Professor Marcos Teodorico


ATIVIDADES LÚDICAS VARIADAS:

Queridos alunos como forma de agradecimento, compartilho com vocês algumas vivências lúdicas divertidas, aproveitem para brincar:

GATO E RATO

Dispõem-se os jogadores em roda, de mãos dadas, com exceção de dois que representam o GATO e o RATO. O GATO permanece fora do círculo. O RATO fica dentro do círculo. Dando o sinal de início, a roda girará indiferentemente para a esquerda ou para a direita, e o GATO perguntará às crianças:
- Seu ratinho está em casa?
As crianças responderão: Não senhor.
O GATO: A que horas voltará?
As crianças: Às oito horas
O GATO: Que horas são?
As crianças: Duas horas?
E assim prosseguirá até chegar a hora determinada para a volta do RATO. Nesse momento pára a roda e o Gato perguntará aos jogadores do círculo:
- Seu ratinho já chegou?
As crianças: Sim, senhor.
O GATO correrá, então, em perseguição ao RATO, procurando apanha-lo. Ao RATO será permitido entrar ou sair do círculo por baixo dos braços dos companheiros que lhe facilitarão a passagem. Para o GATO será dificultada a passagem, sem contudo barrar-lhe totalmente o caminho. Terminará o jogo com a prisão do RATO pelo GATO.

CABRA-CEGA

Forma-se uma roda. Escolhe-se um dos jogadores que ficará no centro com os olhos vendados: o CABRA-CEGA. Dado o sinal de início, a roda cantada gira para a esquerda ou para a direita. Em dado momento a criança do centro bate palmas três vezes e a roda pára. O CABRA-CEGA tentará apanhar uma criança da roda. Caso acerte, o CABRA-CEGA passará para a roda vendando os olhos da criança que tiver pegado e que passará a ser o CABRA-CEGA.
BOLA AO TÚNEL

Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Mantêm-se com o tronco flexionado para frente e com as pernas igualmente afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna, entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo, passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato. Os demais ao receberem a bola, irão passando-a do mesmo modo. Em chegando ao último jogador, este segura-a, sai correndo e vai ocupar a frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador. O jogo prossegue, vindo sempre para a frente o último jogador da coluna e recuando os demais. Será considerada vitoriosa a coluna cujo jogador inicial, retornar em primeiro lugar à posição primitiva.

OMBRO A OMBRO

Dispõem-se os jogadores dois a dois, um atrás do outro, formando dois círculos concêntricos. No centro ficará o Capitão. Dado o sinal de início, o Capitão grita “Face a face”. E os jogadores do círculo interno fazem meia-volta, ficando com a frente voltada para o seu companheiro de retaguarda. Ao comando: “Para o centro”, fazem outra vez meia-volta, ficando na posição inicial. Essas mudanças devem ser rápidas e tantas quanto o Capitão mandar. Quando disser “OMBRO A OMBRO” todos os jogadores mudam de lugar e de parceiro. E dando as mãos dois a dois, formam um círculo único. O capitão procurará nesse momento, arranjar um companheiro, dando a mão a um dos jogadores. O jogador que ficar só será o novo Capitão. E o jogo recomeça.

CABO DE GUERRA

Uma corda de 10 ou 12 metros. Dividem-se as crianças em dois grupos iguais. Traça-se uma linha no chão, onde estará o meio da corda. As crianças puxarão a corda para seu lado. Ganhará o lado que fizer com que o outro lado pise na linha marcada.


CORRIDA DE UM PÉ SÓ

Fazem-se círculos no chão bem distantes um do outro, tantos quantos forem as crianças, menos uma, que ficará de fora. Dado o sinal (apito) todas deverão mudar de círculo. Aquele que está fora procurará entrar num círculo. Alguém irá sobrar e o jogo recomeça.

JOGO DA VELHA COM CRIANÇAS

Colocar 9 cadeiras no centro da sala. Dividir as crianças em dois grupos: um com 5 e outro com 4 crianças. Se não tiver possibilidade de vestir as crianças com camisas de cada cor em cada grupo, colocar uma fita nas cabeças identificando assim o grupo (exemplo: vermelha e Verde). Colocam-se as crianças em fila: com cores alternadas. O grupo de 5 crianças sai em primeiro lugar, logo depois o de 4. Dado o sinal, a primeira criança se senta em uma das cadeiras e não pode sair, depois a seguinte, usando o mesmo processo do jogo em papel. Ganha que fizer a “VELHA”.


CUIDADO COM O FIO OU A CORDA

Duas pessoas ficam segurando um fio ou uma corda numa altura inicial de 1,20m. colocam-se as crianças em fila. Todas as crianças têm que passar por baixo sem tocar o fio ou corda, voltando elas para nova fila. Abaixa-se mais um pouco o fio ou a corda. Repete-se o processo. Cada vez que uma criança toca no fio, sai da brincadeira. Termina quando a última criança passar sem tocar no fio ou corda.

BOM DIA

Formar uma roda. Uma criança no centro de olhos vendados. O círculo fica girando até que a criança do centro bata com o pé. A roda pára. A criança aponta para a frente e a criança apontada diz: BOM DIA. A criança do centro tem que dizer o nome de quem falou. Se errar, a roda começa a girar novamente. Se acertar quem falou BOM DIA vai para o centro.

PESSOAL NO QUARTEL

Forma-se uma roda de crianças. Nomeia-se cada criança: soldado, sargento, tenente, capitão, major, coronel. O animador começa dizendo, por exemplo: “Passei revista no Batalhão e estava faltando o Sargento”. A criança que foi nomeada Sargento, responde imediatamente: “Sargento, não. Coronel”. A criança que foi nomeada Coronel, responde imediatamente: “Coronel, não. Capitão”. E assim sucessivamente. Quem errar, sai da brincadeira. Se o grupo de crianças for grande, quando sair uma entra outra no seu lugar.

PROFISSÕES

Formar uma roda. Uma criança ficará no meio da roda. Em dado momento, a criança do meio aponta uma da roda e diz o nome de uma PROFISSÃO. A criança apontada dirá imediatamente um objeto usado por aquela PROFISSÃO. Este vai, então, para o meio e fará a mesma coisa. Se não souber o objeto, pagará uma prenda.

ESCRAVO DE JÔ

Forma-se uma roda de crianças em torno de uma mesa grande, dando a cada uma delas uma caixa de fósforos.
Canta-se a música: ESCRAVO DE JÔ
Jogavam caxangá
Tira, bota,
Deixa o zambelê ficar
Guerreiro com guerreiro fazem zig, zig, zá.
Enquanto cantam a música, cada uma vai passando a sua caixa de fósforos para a criança da esquerda e recebendo a caixa de fósforos da criança da direita. Quando chega a hora do ZIG, ZIG, ZÁ, todas as crianças fazem que vão passar a caixa de fósforos, mas não o fazem. Terminado o ZIG, ZIG, ZÁ, recomeça a música como foi descrito acima. ESCRAVO DE JÔ é para ser feito da seguinte forma:
1º- Cantando
2º- De boca fechada
3º- Assobiando
4º- Em silêncio.
Quem errar, sai da brincadeira. Ganha aquele que ficar sem errar nenhuma vez.


LÁ VAI O GANSO

Forma-se uma roda. A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 3ª: Lá vai o Ganso.
A 3ª pessoa diz para a 2ª: O quê?
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
A 2ª pessoa diz para a 3ª: Lá vai o Ganso.
A 3ª pessoa diz para a 4ª: Lá vai o Ganso.
A 4ª pessoa diz para a 3ª: O quê?
A 3ª pessoa diz para a 2ª: O quê?
A 2ª pessoa diz para a 1ª: O quê?
A 1ª pessoa diz para a 2ª: Lá vai o Ganso.
E continua assim até terminar toda a roda.

QUE ANIMAL SEREI EU?

O animador escolhe um animal que deseja ser. Cada um do grupo por sua vez. Faz uma pergunta para adivinhar que animal ele é.
Por exemplo: Você pode nadar?
Você vive na terra?
Você vive nas árvores?
Etc.
O animador só pode SIM – NÃO – TAMBÉM.

TRAVALÍNGUAS

Vamos ler, decorar e repetir sem tropeçar?
Jacararaca
É carajá
Jaca cara
É jacaré.

Tatu tauató,
Tatuetê taí.
Tem tanto tatu,
Não tem Tatuí.
Lanço o laço
No salão.
O lenço lanço
A lança não.

Se a manga se gaba
não se gaba a mangaba.
Acaba-se a manga,
A mangaba e a bacaba.

Ximiníti ximináiti
Concertíti concertáiti
Quanto mais olháiti
Menos enxergáiti!

Quinca, quincó, melengonço,
Goguenso, quincoloquim.

O Tatá Tá ?
Não. O tatá não tá.
Mas o tio do Tatá tá
E quando o tatá não tá
e o tio do tatá tá
e o mesmo que o tatá tá ?
Tá ?
Tá !


Três tigres tristes.

Quem a paca cara compra,
Cara a paca pagará.

Lá vem o velho Félix
Com um fole velho nas costas.
Tanto fala o velho Félix
Com o fole do velho Félix fala.

Pinga a pipa
Dentro do prato.
Pia o pinto e mia o gato.
O bispo de Constantinopla
É um bom
desconstantinopolizador.

O caju do Juca
e a jaca do cajá.
O jacá da Juju
E o caju do Cacá.

Num ninho de mafagafos.
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será.

E era o sapo dentro do saco
E o saco com o sapo dentro
E o sapo fazendo papo
E o papo fazendo vento.

Os aguapés dos aguaçais
Nos igapós dos Jupurás.
Nos aguaçais dos igapós
Dos Japurás e dos Purus.

Quando digo “digo”
digo “digo”, não “Digo “Diogo”
Quando digo “Diogo”,
Digo “Diogo”, não digo “digo”.

Jacararaca
É carajá
Jaca cara
É jacaré.

Tatu tauató,
Tatuetê taí.
Tem tanto tatu,
Não tem Tatuí.
Lanço o laço
No salão.
O lenço lanço
A lança não.

Se a manga se gaba
não se gaba a mangaba.
Acaba-se a manga,
A mangaba e a bacaba.


Ximiníti ximináiti
Concertíti concertáiti
Quanto mais olháiti
Menos enxergáiti!

Quinca, quincó, melengonço,
Goguenso, quincoloquim.

O Tatá Tá ?
Não. O tatá não tá.
Mas o tio do Tatá tá
E quando o tatá não tá
e o tio do tatá tá
e o mesmo que o tatá tá ?


Olha o sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo papo
E o papo soltando o vento.


É um dedo, é um dado, é um dia.
È um dia, é um dado, é um dedo.
É um dedo, é um dia, é um dado.
É um dado, é um dedo, é um dia.
É um dia, é dedo, é um dado.


Pega o pato, dorme o gato,
Foge o rato, paga o gato, dorme o rato, foge o pato,
Paga o rato, dorme o pato,
Foge o gato.É um dado, é um dia, é um dedo.


A lontra prendeu a
Tromba do monstro da pedra
E a prenda de prata
De Pedro, o pedreiro.


O QUE É O QUE É?


Um pedaço na garganta,
Outro no nariz.
Termina com “C”
E começa com “X”

Está no meio do começo.
Está no começo do meio
Estando em ambos assim,
Está na ponta do fim.


Preta pretinha
Raiz de guiné.
Fala sem boca,
Caminha sem pé.


Jurei por ti
Pássaro de pena é.
Tem dois dias de prazo
Para responder o que é!

O gafanhoto traz na frente
E a pulga traz atrás.

Campo grande
Gado miúdo.
Se o boiadeiro for bom, abóia tudo.

Todas as mães têm.
Sem ele não tem pão.
Some no inverno,
Aparece no verão.

À direita sou um homem,
Facilmente acharás
Às avessas só a noite
E nem sempre encontrarás.


LINGUA DO P

Vo-po ce-pê é-pé mui-pui
to-po bo-po ni-pi-ta-pa!

Você é muito bonita!


A primeira frase está escrita na língua do “p” e a Segunda é a sua tradução.
Divida a palavra em sílabas. Depois, troque a Consoante ( ou as consoantes) de cada sílaba por um “p”. Podemos falar a língua do “p” de duas outras maneiras:

Pe-vo pê-cê pe-é pe-mui pe-to pe-bo pe-ni- pe-ta!

Pó-vo pê-cê pé-é pui-mui pó-to pó-bo pi-ni pa-ta!

Gos-pos tou-pou?


LINGUA DO FERRÊ

Vo- forrô ce-ferrê é-ferrê
Mui-fuirrui to-forrô bo-forrô
Nifirri ta-farrá?
Você é muito Bonita!
Observou? Funciona como a língua do “P”. Divida a palavra em sílabas. Depois introduza
a vogal desta sílaba na palavrinha “ferre”. A palavra “Brasil”, por exemplo, ficaria
assim:
Bra-farra Sil-filrril.
Pron-fonrron to-forro!



LÍNGUA DO SERÁ

O meu nome é... Chico pico mico de mofico será cotico.
Basta repetir a última ou as duas últimas sílabas do nome naquela seqüência de sons: Ronaldo
PALDO MALDO DE MOFALDO SERÁ COTALDO.

Estas letras em negrito permanecem em todas as formações e criam sílabas novas. No caso de “Rodrigo”, por exemplo, as consoantes “dr” serão substituídas pelo “p”, pelo “m”, pelo “mof” e pelo “cot”: Rodrigo pigo migo de mofigo será cotigo.
E um abraço para a Mariana pana mana de
mofana será cotana!


VIVÊNCIAS LÚDICAS MOTRIZES COOPERATIVAS


ECO-NOME

Os índios Ianomâmis possuem pelo menos dois nomes. Um deles é sagrado e, por isso, muito respeitado. Eles acreditam que ao pronunciá-lo a alma é tocada. E para que serve o outro nome? Serve para aproximar uns dos outros e... se divertir! Formamos um círculo para que todos sejam vistos e ouvidos. Cada um, em sua vez, fala o nome completo e conta um pouquinho da história dele. Quem escolheu o nome? Qual a origem, o significado? (o grupo pode ajudar) o sobrenome, de onde vem? Depois, escolhemos um nome para o grupo. Como gostaríamos de ser chamados’ com o que parecemos? Antes disso, que tal “ver o nome de cada um ser “mostrado” pelos outros?

Fazemos assim:

- Uma pessoa do grupo vai ao centro do círculo, fala o primeiro nome em voz alta e, simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente neste momento. Depois, volta para seu lugar e observa todo o grupo (indo ao centro) repetir o nome e o movimento dele.

Quem gostaria de começar?

Algumas vezes, acontece um certo intervalo entre uma e outra apresentação. Mas, assim como as pausas fazem parte de uma música, devemos aprender aintegrar o silêncio e respeitar o ritmo de cada um em nossos jogos. Depois da apresentação de todos, o grupo escolhe um nome e um movimento para o grupo. Se houver necessidade podemos fazer sugestões como, por exemplo:
Combinar as iniciais do nome próprio de cada participante. E então, que tal ecoá-lo por aí?


OLHOS DE ÁGUIA

Fiz uma viagem longa, para um lugar especial. Precisava encontrar uma coisa importante. Quando cheguei lá, percebi que aquilo que eu buscava, estava, exatamente, no lugar de onde eu havia partido. Desde então, eu estou voltando...
...Porém, com outros olhos!!
Este é um jogo com um final surpreendente.
Quer experimentar?
Ficamos um de frente para o outro, bem pertinho, quase tocando nariz com nariz, quase hein!

E como se fossemos uma linda águia, fazemos contato com o outro, através do olhar. E trocamos nosso desejo de viajar e encontrar algo especial, sem palavra. Apenas pelo olhar.
O objetivo é permanecer durante todo o tempo com “olhos nos olhos”. Assim, saberemos sempre de onde partimos e para onde queremos ir.

Vamos viajar!!
Mantendo “olhos nos olhos”, nos movemos devagarzinho, em câmera lenta. Este é nosso primeiro vôo.
Começamos dando um passinho para trás...
Mais um...
Agora um grande passo para esquerda...
E dois passos para trás...

Não importa a distância, mantenha o contato de olhos.
Um pulo para a direita...
E uma cambalhota...
Chegamos!
- Olhando para nosso parceiro? Perguntamos para gente mesmo:
- O que estamos vendo? Como estamos nos sentindo?
- Para que viemos?
- Tudo bem!

“Olhos nos olhos” e começamos a voltar, sem pressa.
Uma cambalhota...
Um pulo para esquerda...
Dois passos para frente...
Um grande passo para a direita...
Um passarinho para frente e prepare-se...
Mais um passo e...
Voltamos!!
- Olhem e sintam bem
- Alguma coisa mudou?
Agora, podem fazer o que der vontade! (olha lá, hein)
Neste momento, tudo pode acontecer. Fique aberto e desfrute da emoção de uma feliz re-união.

CADEIRA LIVRE

Às vezes imaginamos que ocupar lugar no mundo implica em tirar o lugar de um outro e vice e versa. Mas, como no grande “jardim da vida” há espaços para todos, podemos nos divertir trocando de lugares uns com outros.
Formamos um círculo com cadeiras, totalizando uma a mais que o número de participantes. Todos se sentam deixando, obviamente uma “cadeira livre”.
O jogo tem início com os participantes sentados, imediatamente, á direita e a esquerda da “Cadeira Livre”, disputando o assento. Aquele que sentar primeiro, fica e fala em voz alta:
- “Eu sentei...".
O outro volta para sua cadeira.
Dando a seqüência a esse primeiro movimento, os dois participantes mais próximos de quem “sentou” na “Cadeira Livre”, mudam um assento indo na direção dele – como se fossem puxados por ele. Enquanto sentam, devem falar em voz alta, respectivamente:
-“... No jardim...”
-“...Com meu amigo... Carlos (*)”
(*) Chama pelo nome outro participante
O amigo chamado sai de seu lugar e vai sentar-se ao lado daquele que o chamou, deixando, conseqüentemente, a cadeira que ele ocupava – “livre”.
A partir daí, o jogo continua repetindo todo o processo para ocupar a “Cadeira Livre” para incentivar trocas mais dinâmicas e desafiadoras.

CONFRATENIZAÇÃO DOS BICHINHOS

Vivemos instantes de muita alegria quando encontramos alguém que gostamos de compartilhamos coisas comuns. Ás vezes a emoção é tão grande que parecemos ridículos de tanta euforia. E nessas horas, a melhor coisa é ser assim mesmo, divertidamente, “bobo”, não é?
Formamos uma grande roda e numeramos, de 1à 4, todos os participantes ( o número varia de acordo com o tamanho do grupo).
Pedimos a um representante de cada número que escolha uma espécie de “bichinho” para caracterizar o seu respectivo grupo. Por exemplo: O representante do número 1, escolhe ser “carneiro”, o representante do número 2, escolhe ser “gato”, o do número 3, “boi” e os números 4 “patos”.
A partir desse momento, todos os números 1 serão “carneiros”, os números 2 serão “gatos”, os números 3 serão “bois” e os números 4, “patos”.
O objetivo deste jogo é conseguir reunir todos os bichos da mesma espécie (gatos com gatos, patos com patos, etc).
Para “facilitar” essa confraternização todos devem se comunicar quanto mais “falarem”, melhor (e mais engraçado)!
Mas, atenção!
Todos são “bichinhos” e devem se expressar de acordo com as características de cada espécie.

- Qual é o som que os carneirinhos fazem?
- MMÉÉHÉHÉ.
- E como se comunicam os gatos?
- Miau, miauuu.

Após cada “espécie” ter se manifestado, damos início ao jogo

-Ah! Esperem um pouco. Esqueci de avisar que os “bichos” têm uma cegueira temporária. Por isso, fiquem todos olhos fechados até o final da brincadeira, ta?!!

Quando um bicho encontrar um companheiro, ambos se abraçam e continuam procurando o restante do seu grupo. A brincadeira segue até que cada espécie tenha re-encontrado todos seus membros. Como ninguém vive sozinho e nenhuma espécie evolui isolada das outras, terminamos o jogo com todas as “espécies” se agrupando num grande abraço de Confraternização Universal.
Pergunte ao final, quais foram os músculos mais trabalhados durante o jogo. Investigue porque? E descubra uma das principais qualidades dos jogos cooperativos!!??

VOLENÇOL

Existem os mais rápidos, os mais lentos e os médios. Coordenados e descoordenados, fortes e fracos, altos e baixos, falantes e silenciosos, masculino e feminino, enfim a vida é uma “festa” de tanta diferença e polaridade. Que BOM!! Porque este é um jogo para aperfeiçoar nossa capacidade de harmonizar as diferenças para realizar metas comuns. Vamos começar jogando em duplas. Cada uma com um pequeno “lençol” (um tecido similar, com uma camiseta ou, um cobertor) e uma bola. O desafio é que, segurando o “lençol”, a dupla faça lançamentos da bola para o alto e a recebam novamente no “lençol” sem deixa-la cair.
Os parceiros podem criar inúmeras formas para dinamizar a atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo, as duplas são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para “lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente.

O desafio pode evoluir para um “volençol” (um jogo de voleibol com lençóis).
Colocamos duplas com “lençóis” em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes irão, gradualmente, alcançando.

  • Vamos tentar o maior número de lançamentos seguidos do grupo todo?
  • A dupla que lançar a bola para o outro lado, muda de lado também, passando por baixo da rede.
  • O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis” maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo.

FUTPAR

Este é um jogo muito divertido e intenso. é uma das atividades que tem a melhor aceitação. Nela todos se envolvem e buscam ajustar seus estilos e habilidades pessoais, uns aos outros, durante todo o tempo. È um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe formada por duplas ou (trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra) Dependendo do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa convivência”.

Ah! Já que falamos nisso, como ficam nossos “vizinhos”, lááá... da outra equipe??
Para alargar o grau de cooperação a ponto de promovê-la entre as diferentes equipes e diluir as fronteiras que as separam, temos experimentado os “jogos de inversão” propostos por Terry orlick:

“Os jogos de inversão realmente brincam com nosso conceito tradicional de vencer e perder (...) Num certo sentido são todos (os participantes) um grande time, onde um ajuda o outro, e vice-versa, de modo a desfrutar da atividade e do processo do jogo”.

Propusemos a “inversão do goleador”.
Desta forma, a dupla que fazia gol, marcava ponto para sua equipe, mas em seguida, mudava de lado. Ao final do jogo, todos haviam jogado com todos, ora na equipe “A”, ora na equipe “B”.
Quando perguntamos que havia vencido o jogo, responderam:

  • “Todos venceram! Porque jogamos nos dois times”.
  • Olha, não importa vencer ou perder. Pra falar sinceramente, eu não sei quanto foi o placar.
  • Para mim, foi futebol mais divertido que já joguei.”
  • Não sei seria ótimo realizar “inversões” com nossos “vizinhos” nos diferentes jogos da vida
  • No princípio pode ser um pouco complicado e até difícil de aceitar, mas com paciência, convicção e criatividade a gente chega lá!

ATENÇÃO! A CONCHA VEM AÍ

A concha deve ser passada de mão em mão pelos jogadores restantes. Quem deixar que a bola seja derrubada ocupa o papel do pegador.
A princípio, não é preciso delimitar uma área de jogo, mas se os participantes se dispersarem demais é bom que se determine uma área a ser ocupada.

Jogo para 5-20 participantes
Material: 1 concha de sopa e 1 bola de tênis de mesa.
Idéia principal do jogo: Um participante tenta derrubar a bola da concha.
Geralmente os jogos de pegar trazem dupla alegria. Assim acontece também com o jogo da concha, no qual podem participar até 20 pessoas e se precisa apenas de 1 concha e 1 bola de tênis de mesa.
Bem, vamos à descrição do jogo. Um jogador executa o papel de pegador e tenta derrubar a bola da concha.


REVEZAMENTO TRI-PERNAL

Jogo de revezamento com 2 ou mais equipes.
Material: 1 pista com obstáculos, barbantes ou cordas.
Idéia principal do jogo: Percorrer a pista. 3 jogadores estão com as pernas atadas.

Inicialmente, todos os jogadores posicionam-se atrás da linha de fundo. 3 jogadores atam as pernas ( o jogador do meio tem ambas as pernas atadas, cada uma delas a uma perna de um companheiro externo). A pista deve ser construída com obstáculos diversos, como bandeirolas, colchões, bastões, etc. Usam-se os materiais que estiverem á disposição.

ESQUI DE VERÃO

Jogo com 5 participantes para cada esqui.
Material: 1 par de esquis para cada grupo de 5 participantes.
Idéia Principal do jogo: Com passos contínuos e constantes, percorrer uma certa distancia, ou passar pelo gramado.

Não é preciso ter neve para se andar de esqui. Nós podemos praticar o esqui de verão na praia, nos campos ou na rua. Cada grupo de 5 participante se coloca no esqui e tenta caminhar com passos contínuos. Todos devem caminhar bem ligeiro e tentar também caminhar para trás.

O esqui pode ser construído em madeira e é bem simples:


Material: Duas tábuas com 2,40 m de comprimento, 15cm de largura e 1,80cm de espessura; alguns metros de cadarço com 2 cm de largura, ou qualquer material semelhante. Aproximadamente 40 parafusos pequenos.

Modo de fazer: As duas tábuas devem ser arredondadas em uma das extremidades, de maneira a ter aparência de um esqui. O cadarço é cortado em pedaços de 15cm de comprimento, que são fixados nas tábuas com os parafusos, sendo que o primeiro fica distante 40cm da extremidade e os demais 40cm um do outro.